Idea Inicial
En un primer momento, el proyecto que se tenía en mente realizar recibió el nombre de “El niño sin amor”, el cual contaría la historia de un niño que vivía en las calles, enfrentándose a situaciones muy variadas, y su misión era básicamente sobrevivir el día. Para esto se pensó en diversos mini juegos, tales como: Vender dulces, Limpia parabrisas, persecuciones (perros, pandilleros, secuestradores). Todo esto con el fin de mostrar la crudeza de la realidad que viven las personas en situación de calle y el rechazo que suelen recibir.
Se pensó en la idea de una crítica social con el producto, y en deliberaciones, se optó por expandir esta idea de crudeza, no mostrar solo el caso de la mendicidad, sino buscar más casos de “personas rotas”, personas a las que el mundo les dió la espalda de alguna manera… Los marginados. Ahora solo quedaba la cuestión de ¿Cómo reunir a estas personas?
Con esta incognita, llegó el Jardín. Un espacio bastante peculiar que se encuentra cerca del hogar de uno de los miembros del equipo resulto ser la cuna perfecta para la historia que se estaba formando. Este lugar en particular cuenta con su propio misticismo; Juguetes colgados de las ramas de los arboles, maniquís con inscripciones y accesorios que no siguen ningún orden o logíca especifica (algunos colgados como si de otro juguete se tratace, otros a los que les faltaban miembros), zapatos que hacían de materas, dispersos por el sendero exterior. Un lugar bastante bizarro, la verdad. Muy bien tenido, claro está. Y cabe resaltar esto último, ya que los lugareños aseguran que nunca se ha visto a nadie trabajando en esta extraña, pero llamativa obra. Solo cuenta con los carteles de “Propiedad Privada” y el que lo bautiza “Vivero de Edgar”.
Descripción del proyecto
Con la oportuna aparición de un lugar idoneo para darle vida a este universo, se decidió que, el proyecto sería una exploración creativa e interactiva de un espacio que alberga cierto misticismo y misterio (por la propia naturaleza del lugar), en el cual se contarán un sinfín de historias que se conecten con la figura representativa que es Edgar.
Dentro del jardín se llevarán a cabo diversos microrelatos que le ayudarán al jugador (por así llamarlo) a entender y conocer lo que hay detrás de este espacio y de su dueño.
El jardín de Edgar es un lugar que está dedicado a las personas marginadas; personas a las que el mundo les dió la espalda de alguna manera. Edgar permite que seres que perdieron el camino se resguarden en su jardín.
Concepción de Personajes
Para la creación de los habitantes del jardín, decidimos repartirnos la tarea de concebir diferentes personalidades acordes a la temática propuesta al principio: “Personas rotas” que por sus situaciones particulares, buscarán una segunda oportunidad, y Edgar les diera cobijo en su “Paraíso”.
Por mano de Samuel Acosta, se dio a luz a 3 personajes: Urión, un ilusionista que extraña sus días de gloria. Daren, un pretidigitador muy ambicioso. Y por último, Aurora, una madre soltera. Estos dos últimos son migrantes y cuentan con un pasado en conjunto.
Los personajes a cargo de Sebastian Sierra (Lobo) también son 3: Graeme, un hombre joven que perdió a su familia. David “Heat”, un ex soldado dado de baja con traumas de la guerra, y Lily, una pequeña que es la sucesora espiritual de “El niño sin amor”, con el afán de no descartar la idea inicial.
Y por último, por parte de Victoria Olaya tenemos a Alessandra, una maestra que fue encarcelada por pertenecer a un grupo revolucionario.
Las descripciones detalladas de cada uno de los miembros del jardín se encuentran en la pestaña Personajes
¿Qué caracteriza el proyecto?
El jardín de Edgar planea ser un universo muy inmersivo, lleno de misterios por resolver, que un "jugador" pueda recorrer libremente, desentrañando sus enigmas.
También es importante para nuestro proyecto aclarar que se plantea como un corto "juego" y no un "juego" corto, es decir, la experiencia inicia y termina, dentro de un corto lapso de tiempo.
La mecánica de la que se nutrirá la experiencia interactiva será el Point and Click, que le permitirá al "jugador" explorar a su gusto e inspeccionar los elementos del universo como desee.
El juego tendrá un estilo gráfico de 16 Bits que ayudará a la creación de escenarios 2D más detallados.
Intencionalidad del proyecto
Personal:
El equipo de trabajo desea con este proyecto dar un primer paso dentro del mundo de la programación y la creación de contenidos digitales. Especialmente dirigido al mundo de los videojuegos. El Jardín de Edgar es, entre otras cosas, un experimento para aprender y construir nuevas narrativas.
Con El Jardín De Edgar esperamos que los "jugadores" se queden con la idea de haber vivido una experiencia completa, memorable y satisfactoria. Que los deje intrigados sobre el universo narrativo y sus personajes, y tengan ganas de saber más de Edgar y de su jardín. Conocer más relatos.
También esperamos lograr realizar una experiencia de terror exitosa, que el "jugador" sienta miedo por momentos, o salte de su silla y diga "qué miedo este juego".
General:
Ofrecerle al "jugador" una experiencia dentro del género del terror, el suspenso y el misterio, que sea memorable y que le permita hacer parte de este universo. Además de generarle una sensación de terror real.
En cuanto a la narrativa el objetivo es hacer una representación fidedigna de la marginación, la religiosidad y algunos otros temas de fondo en sus diversas variaciones.
Referentes
The Last Door:
The Last Door es el principal referente de nuestro proyecto, siendo una aventura de terror en 2D con una mecánica Point and Click. Se caracteriza por espacios muy bien diseñados y muy inmersivos, que transmiten la vibra inquietante y el tono que busca el juego.
La música y el uso del silencio (tensión y expectativa), es esencial para la sensación de terror que transmite el proyecto. La historia está llevada de una manera muy interesante, pues permite que el jugador explore libremente y se haga paso por los diferentes puzzles y avance en la historia sin llevarlo de la mano de forma lineal. Su apartado gráfico aunque pueda llegar a parecer sencillo a simple vista es muy avanzado y detallado.
Last Train Home:
Es un ejemplo de lo que nos referimos al hablar de cortojuego, una narrativa con un inicio y un final con una duración corta. Además, también tiene un estilo gráfico similar al que pretendemos usar en El Jardín De Edgar. Una aventura en 2D que es más lineal que The Last Door pero presenta una experiencia satisfactoria y memorable. Buen uso del diseño sonoro y el uso de textos.
Little Nightmares:
Little Nightmares es un muy buen ejemplo de videojuego de terror, nos muestra cómo presentar una historia y un universo sin recurrir a textos o diálogos, lo ideal para nosotros sería hacer una combinación entre esta forma de presentar una narrativa y un universo y la forma que usa The Last Door. El sonido y la musicalización es protagónica en este referente, ya que sabe tensionar y relajar al jugador cuando le conviene para generar efectos específicos en ciertas situaciones. Además, de este referente nos parece que el diseño bizarro de los personajes ayuda a la sensación de miedo, cosa que nos gustaría usar para nuestra experiencia.
Algunos avances
Demo Técnica:
Little Nightmares:
Luego de haber experimentado un poco con las mecanicas de Unity, se porcede a construir el espacio para el juego.